取引のメリット

レンジの定義

レンジの定義
こちらは凍ったままの食パンを、そのままトースターで焼いたものです。

中も凍っている状態で温めはじめると、しっかり焼く必要があります。しっかり解凍するために長くトースターで焼くと、食べる際にはパンが少々乾燥していると感じました。

WebGL入門 ~ three.js④~


ボックスじゃなくて点だよ

three.jsのジオメトリの元になっている THREE.BufferGeometry クラスには、
元々どんな形も定義されていません。
ここに 頂点を追加していきます。

点を描画するときのマテリアルには THREE.PointsMaterial をつかう。
Meshではなく、Pointsの場合はマテリアルのプロパティもちょっと違う。

size はワールド座標の0.25ではなくpxなので size: 10 と指定しても画面内におさまってます。
sizeAttenuation というのは、遠近感を出すかどうか。
falseにすると、奥にあっても手前にあっても同じ大きさで描画される(ピュアWebGLではこれが普通)
遠近感が出せるのは、three.js特有のプロパティ

  1. 頂点座標を定義
  2. 頂点座標を直列に配列似入れておく。 Float32Array にする。
  3. BufferAttribute インスタンスの形にする。
  4. 名前ラベル(好きにつける)つけて、 BufferGeometry にひもづける

three.レンジの定義 js では、ジオメトリに頂点の情報を設定する(上書きや追加する) 場合は、 BufferAttribute クラスを利用します。
定義した頂点の情報を加工する

BufferAttribute クラスは、データの入力として TypedArray を使うので、
適切な TypedArray を利用すること(今回だとFloat32Array)

stride は、頂点情報がいくつの要素を持つか。XYZなので3を指定すること⚠️
※ストライドは three.js のドキュメントなどでは itemSize レンジの定義 レンジの定義 と記載されている

ポイントスプライト

ポイントでは、点しか描画できない?(四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆

星のテクスチャはったイメージ

ポイントスプライト = レンジの定義 点(ポイント)として描かれる頂点を、スプライト(二次元のビットマップが付与されたオブジェクト)として扱う

・・・ただ、貼っただけだと、透過したい部分(星じゃない正方形の部分)が透過できていない。
→ 透過処理をすると、第2回の透過で説明したように、前後関係がバグる。
→ じゃあ奥の点から描画すればいいのだけど、 レンジの定義
1つ1つの点がオブジェクトではなく、点の集合体のオブジェクトなのでそれはできない。
(1つ1つをオブジェクトにすることは可能だが効率が悪いのでオススメしない)

ポイントスプライト + 透過処理

  • transparent: true にする
  • opacity: 0.8 とかにして、少しすけさせる
  • 色のブレンド方法を AdditiveBlending にする
  • 深度テストを切る → すべてのピクセルを強制的に描画する
  • 前後関係が比較的気にならない
  • レンジの定義
  • 透過できるので正方形が見えない
  • 星が透過・加算合成モードになる

星自体は透過したくない場合は、ブレンドモード設定せずに、opacity: 1.0 にすることで可能だが、透過と深度テストの相性がよくないので、前後関係がミスる部分が出てくる。

3Dモデルを読み込む


かわいい🦊

そこで glTF という統一された中間フォーマットが策定されました。
https://github.com/KhronosGroup/glTF

three.jsでも GLTFLoader が用意されています。

    レンジの定義
  • glTF にはシーン全体の情報を含めることができる仕様になっている。
  • three.js もそれにならっているので、読み込み後に返されるオブジェクトは scene というプロパティを持っている。
  • scene = Object3Dで、子要素にメッシュなどのデータをもつ。(glTFのsceneは色々まとまった塊のイメージで、それごとaddする)

アニメーションつきglTF

  • アニメーションを含むglTFを用意する
  • glTFからアニメーションを取り出す
  • 用意したミキサーに通して、アクション化する
  • アクションの割合を決めて動かす

この場合、deltaを大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
(this.clockはClock オブジェクトを設定しておく)

オフスクリーンレンダリング

  • 各種ポストエフェクト
  • 鏡やツルツルした面への映り込みの表現
  • ワイプのような表現
  • 影を落とす処理
  • 水や光学迷彩などの透明な質感の表現


板ポリにテクスチャとして貼られる3Dアヒルさん🐥

three.jsでは THREE.WebGLRenderTarget というオブジェクトを使う。
今までにもずっと利用してきた THREE.レンジの定義 レンジの定義 WebGLRenderer というオブジェ
クトに対して THREE.WebGLRenderTarget を割り当てることで、「一旦レンダリング」することができる

RenderTargetを使わない場合(今まで)
→ そのままプロジェクターでcanvasに投影しているイメージ

  • シーンもカメラも1つ
  • アスペクト比はWindowから

RenderTargetを使う場合
→ オフスクリーンでレンダリングされ、画面にはでなくなる。
→ 「一旦レンダリング」することでできることが広がる感じ。
オフスクリーンレンダリングしたものを板ポリにはったり、エフェクトかけたり・・・
(テクスチャなどにして最終レンダリングで描画する)

フリーレンジ(放し飼い)はなぜ人気?オーストラリアの卵事情。

パースで手作りざんまい

一応、オーストラリア国内で定められた家禽飼育のガイドライン(Model Code レンジの定義 of Practice for the Welfare of Animals: Domestic Poultry)というのがあるようです。それによると、「フリーレンジエッグ」に適した鶏の羽数は、屋外で1ヘクタール(10000平方メートル)あたり1500羽以下、と定められています。
しかしながら、「適切な対策をすれば、これより多く飼育することもできる」など、含みを持たせたものになっています。

そして、これらのガイドラインは全て、生産者が自主的に目安とするためのものであり、強制力はないんですね。

ちなみに、動物保護団体RSPCA Australiaでは、1500~2500羽/ヘクタールを推奨しているので、政府のガイドラインとほぼ一致しているといえます。

消費者のための調査団体CHOICEは、オーストラリア国内の全フリーレンジエッグの銘柄について、価格と、1ヘクタール当たりの飼育羽数を調査し、一覧を発表しています。

フリーレンジエッグの導入で注目を集めたColesやWoolworthですが、プライベートブランドのフリーレンジエッグについては、両者とも1万羽/ヘクタールということで、一部ネット上では「フリーレンジとはいえない、ぼったくりだ!」と叩かれていましたが(笑)。

photo6

↑Margaret River Free range レンジの定義 eggs。鶏の密度は2500羽/ヘクタール、エサとなる穀物には抗生物質・ホルモン剤は使われていないそうです。12個入りで$8台。

ですが、実際の「Free Range Egg」は、そういうものも確かにある一方で、「鶏をケージに入れていないだけ」というものもあるのは事実だと言えます。

2014年に私が見たニュースでは、西オーストラリアのSwan Valley Eggsが、自農場のたまごに「フリーレンジ」という言葉を不当に使用した、ということで、オーストラリアの消費者委員会?(Australian Competition and Consumer Commission:ACCC)により摘発されました。

photo7


パースで卵買うなら?

また、オーガニックのフリーレンジエッグなら、放飼いであるだけでなく、にわとりのエサに人工の農薬や遺伝子組み換え作物なども使われていません。こうした点にこだわりたい場合は、オーガニック認証(Certicied Organic)の表示があるものを選ぶとよいです。

photo4

ちなみに日本では、たまご農場の90%以上がケージ飼育だそうです(ウィキペディアより)。
私も以前日本にいた頃は、特売の99円のたまごを買いにディスカウントスーパーに行ったりしましたが・・・このような事実を知ると、考えさせられます。

KINJO JAPAN F2

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TV等のメディアで話題となったデビュー作から約2年。待望の新作登場。 今回のテーマは、”香りを楽しむグラス” 切子ガラスのようなラグジュアリーなデザインや、シリコーンゴムの特性を活かした使用シーンの多様性はそのままに、脚付きグラスの代名詞ともいえるステム部分を大胆にアレンジしました。 --------------------------------------------------- ▪︎ほかにはない斬新なデザイン 華奢なステムが美しい。という定義を覆す、希少なシリコーンゴムを存分に使ったデザインに。手で包み込みたくなる絶妙なフィット感と、切子をイメージしたシャープなカッティングデザインは唯一無二です。 ▪︎まるで万華鏡のような輝き 80年以上の歴史をもつ同社技術力によりガラスと同等の透明度を実現。さらに、底面の空洞部分にも同デザインを施すことで、万華鏡のような輝きをお楽しみいただけます。 また、F2を逆さにしてみると見えるのは、ワイングラスのようなシルエット。使って楽しい、見て楽しい演出を施しています。 ▪︎香りを楽しむボウルの丸みと滑らかな口当たり カップ部分は、香りのある飲み物をお楽しみいただけるようボウルの丸みを強調。味わいの決め手となるリム部分は、厚みと質感にこだわり、滑らかな口当たりを実現しました。 ▪︎使う方も、飲み物も場所も選ばず使えるデザインと機能性 落としても割れず、手に馴染み持ちやすい本製品は、小さなお子様やご高齢の方も安心してお使いいただけます。また飲み物は、アルコール類はもちろんのこと、香りを楽しむ紅茶などのソフトドリンクにもぴったりです。例えば、球体の氷を入れてボウルの形を楽しみながら、お楽しみいただくこともおすすめです。 また、昼夜問わず光にかざしながらお楽しみいただけば、味わいは一層深まることでしょう。使用場所は、屋内はもちろんのこと、破損や風に飛ばされる心配がなく、しっかりとした持ち心地があるためアウトドアにも最適です。 ▪︎ 氷が溶けにくい 半球状の底面は厚みがあり、手の熱が伝わりにくい特徴も。また、氷が溶けにくいことで長く飲み物をお楽しみいただける側面もあります。 ▪︎レンジ対応 使用可能温度帯が-30 ~ 200°Cまでと耐冷・耐熱に優れ、器としての使い方もおすすめです。また、レンジでのご使用も可能です。 ※)熱を加えたあとは変形しやすくなるのでお気をつけください。 ▪︎上質なギフトにもおすすめ ギフトボックスは、高級感のあるモダングレーの箱にブランドロゴをシルバーの箔押しでご用意しております。美しさと驚きをプレゼントできる本製品は、特別な方への贈り物に最適です。 レンジの定義 ・商品名 / KINJO JAPAN F2 ・本体サイズ / 高さ160mm×直径75mm (内径45mm) ・重量 / 約200g ・実用容量 / 180ml ・生産国:日本(大阪府八尾市) ------------------------------------------ シリコーングラスの使用上の注意 ------------------------------------------ ご使用方法 ・ご使用前に中性洗剤でよく洗ってください。 ・使用後のクリーニングは洗剤での手洗いをお勧めします。食洗機の使用は可能ですが変色する場合があります。 ・電子レンジの使用は可能ですが、熱さを感じにくい素材のため火傷等にご注意ください。 禁止事項 ・グラスの用途以外には使用しないでください。 ・火気や200°Cを超える高温になるものには近づけないでください。変形、破損の原因となります。 ・オーブンでの使用はできません。 ・切れたりキズが入る可能性があるため鋭利なものにお気を付けください。グラスは絶対に壊れないというものではありません。強いダメージを受けると裂けたりする可能性があります。また、刃物などの鋭利なもので切れてしまいます。 ・シンナー、ベンジン等の溶剤、漂白剤、クレンザーやアルカリ性洗剤は使用しないでください。 その他の注意点 ・食品や飲料物のにおいがついたり、色素が吸着する場合があります。 ・製造時に発生する酢のようなにおいが残っている場合がありますが人体には影響無くお使い頂けます。 ・熱湯を入れると素材に吸着したにおいが発生する場合がありますが人体には影響無くお使い頂けます。 使用可能温度帯:-30 ~ 200°C 使用材料:シリコーンゴム --------------------------------------------- Product Safety Guide (Silicone Glass) --------------------------------------------- General Instructions: Wash the silicone glass using a mild dish soap before using it for the first time We recommend you hand-wash the silicone glass with some dish soap after use. The glass is dishwasher safe, but it may result in discoloration The silicone glass is microwave safe, but be careful when removing it from the microwave as the surface can get very hot and may cause burns CAUTION: Do not use the silicone glass other than using it as a drinking container Do not place the silicone glass near the fire or the heat over 200°C / 392°F as this will cause the product to deform or to be damaged Do not use it in the oven Do not place the silicone glass near a sharp object as it may result in damage or scratches. The glass can be damaged or torn if a strong impact is added or if it is cut with something sharp such as a knife Do not use solvents like thinner or benzine, bleach, cleanser, or レンジの定義 レンジの定義 alkaline detergent NOTICE: The odor or the color of the food or drink may remain The product may have a レンジの定義 vinegar-like odor that is created during the manufacturing process, but it is not harmful to human body When placed in a hot water, you may smell the レンジの定義 silicone odor, but it is not harmful to human body Temperature range: -30 〜 200°C Material: Silicone rubber

パサパサになりがちな「冷凍食パン」を“ふわふわ”に解凍する方法

食パン

出典:stock.adobe.com

冷凍パンをふわふわに解凍する方法

パン

1. ラップを開きます。

2. 600wで20秒加熱します。
3. ひっくり返してさらに20秒加熱します。
4. 全体が柔らかくなったらできあがりです。

冷凍した食パンとレンジで加熱した食パンの違いを比べてみたら

パン

こちらは凍ったままの食パンを、そのままトースターで焼いたものです。

中も凍っている状態で温めはじめると、しっかり焼く必要があります。しっかり解凍するために長くトースターで焼くと、食べる際にはパンが少々乾燥していると感じました。

パン


内側まで柔らかくなっているためこのまま食べても美味しいですが、この後トーストすると、中はふっくら外はカリっとした美味しいトーストが楽しめました。

WebGL入門 ~ three.js④~


ボックスじゃなくて点だよ

three.jsのジオメトリの元になっている THREE.BufferGeometry クラスには、
元々どんな形も定義されていません。
ここに 頂点を追加していきます。

点を描画するときのマテリアルには THREE.PointsMaterial をつかう。
Meshではなく、Pointsの場合はマテリアルのプロパティもちょっと違う。

size はワールド座標の0.25ではなくpxなので size: 10 と指定しても画面内におさまってます。
sizeAttenuation というのは、遠近感を出すかどうか。
falseにすると、奥にあっても手前にあっても同じ大きさで描画される(ピュアWebGLではこれが普通)
遠近感が出せるのは、three.js特有のプロパティ

  1. 頂点座標を定義
  2. 頂点座標を直列に配列似入れておく。 Float32Array にする。
  3. BufferAttribute インスタンスの形にする。
  4. 名前ラベル(好きにつける)つけて、 BufferGeometry にひもづける

three.js では、ジオメトリに頂点の情報を設定する(上書きや追加する) 場合は、 BufferAttribute クラスを利用します。
定義した頂点の情報を加工する

BufferAttribute クラスは、データの入力として TypedArray を使うので、
適切な TypedArray を利用すること(今回だとFloat32Array)

stride は、頂点情報がいくつの要素を持つか。XYZなので3を指定すること⚠️
※ストライドは three.js のドキュメントなどでは itemSize と記載されている

ポイントスプライト

ポイントでは、点しか描画できない?(四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆

星のテクスチャはったイメージ

ポイントスプライト = 点(ポイント)として描かれる頂点を、スプライト(二次元のビットマップが付与されたオブジェクト)として扱う

・・・ただ、貼っただけだと、透過したい部分(星じゃない正方形の部分)が透過できていない。
→ 透過処理をすると、第2回の透過で説明したように、前後関係がバグる。
→ じゃあ奥の点から描画すればいいのだけど、
1つ1つの点がオブジェクトではなく、点の集合体のオブジェクトなのでそれはできない。
(1つ1つをオブジェクトにすることは可能だが効率が悪いのでオススメしない)

ポイントスプライト + 透過処理

  • transparent: true にする
  • opacity: 0.レンジの定義 8 とかにして、少しすけさせる
  • 色のブレンド方法を AdditiveBlending にする
  • 深度テストを切る → すべてのピクセルを強制的に描画する
  • 前後関係が比較的気にならない
  • 透過できるので正方形が見えない
  • 星が透過・加算合成モードになる

星自体は透過したくない場合は、ブレンドモード設定せずに、opacity: 1.0 にすることで可能だが、透過と深度テストの相性がよくないので、前後関係がミスる部分が出てくる。

3Dモデルを読み込む


かわいい🦊

そこで glTF という統一された中間フォーマットが策定されました。
https://github.com/KhronosGroup/glTF

three.レンジの定義 jsでも GLTFLoader が用意されています。

  • glTF にはシーン全体の情報を含めることができる仕様になっている。
  • three.js もそれにならっているので、読み込み後に返されるオブジェクトは scene というプロパティを持っている。
  • scene = Object3Dで、子要素にメッシュなどのデータをもつ。(glTFのsceneは色々まとまった塊のイメージで、それごとaddする)レンジの定義

アニメーションつきglTF

  • アニメーションを含むglTFを用意する
  • glTFからアニメーションを取り出す
  • 用意したミキサーに通して、アクション化する
  • アクションの割合を決めて動かす

この場合、deltaを大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
(this.clockはClock オブジェクトを設定しておく)

オフスクリーンレンダリング

  • 各種ポストエフェクト
  • 鏡やツルツルした面への映り込みの表現
  • ワイプのような表現
  • 影を落とす処理
  • 水や光学迷彩などの透明な質感の表現


板ポリにテクスチャとして貼られる3Dアヒルさん🐥

three.jsでは THREE.WebGLRenderTarget というオブジェクトを使う。 レンジの定義
今までにもずっと利用してきた THREE.WebGLRenderer というオブジェ
クトに対して THREE.WebGLRenderTarget を割り当てることで、「一旦レンダリング」することができる

RenderTargetを使わない場合(今まで)
→ そのままプロジェクターでcanvasに投影しているイメージ

  • シーンもカメラも1つ
  • アスペクト比はWindowから

RenderTargetを使う場合
→ オフスクリーンでレンダリングされ、画面にはでなくなる。
→ 「一旦レンダリング」することでできることが広がる感じ。
オフスクリーンレンダリングしたものを板ポリにはったり、エフェクトかけたり・・・
(テクスチャなどにして最終レンダリングで描画する)

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