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PDGチュートリアル1 PDG入門パート1 - FXワークフロー

Houdiniでは、TOPノード(Task Operators)を使用してワークアイテム(タスク)を生成することで、処理を自動化したり、情報を保存することができます。 TOPノード ネットワーク を使用すれば、ワークアイテムを生成し、ローカルまたはファーム上でそれらを実行し、すべてのワークアイテム間の依存関係のネットワークを確立し、そのネットワーク全体ができるだけ効率的に処理できる方法を導き出すためのスケーラブルなレシピを作成することができます。 このレシピのことを PDG (Procedural Dependency Graph)FX入門 FX入門 と呼びます。

このチュートリアルでは、ジオメトリのレンダリングとコンポジットを一連化して、すべての最終フレームをMP4で出力するリニアTOPネットワークの作成方法について学習します。 物事をシンプルにするために、スクリプトノードを使用したり、何か複雑なネットワークの分岐を組むといったことは 必要ないです 。 これは、もっと複雑なセットアップに移行する前にPDGの基本的なすべての概念を学習するのに良い基本チュートリアルになっています。

はじめる前に

FFmpegのインストール

このチュートリアルの最後で、レンダリングしたすべてのフレームを動画に出力する方法を学習します。 動画を出力するために、 FFmpeg Encode Video TOPノードを使用します。

FFmpeg Encode Videoノードを使用できるようにするには、ローカルシステムにFFmpegユーティリティがインストールされている必要があります。

Terminalシェルで ffmpeg とタイプして Enter を押します。

コマンドプロンプト で ffmpeg とタイプして Enter を押します。

コマンドシェルで ffmpeg とタイプして Enter を押します。

現在あなたのシステム上にFFmpegがインストール されていない 場合、ここからインストーラをダウンロードしてください。

(FX入門 Windowsのみ) あなたのシステム上にFFmpegがインストールされたら、あなたのシステム環境変数の Path にFFmpegのパスを通してください。

コントロールパネル > システムとセキュリティ > システム > FX入門 システムの詳細設定 を開きます。

システムのプロパティ ウィンドウで、 環境変数 をクリックします。

環境変数 ウィンドウで、 システム環境変数 > Path FX入門 を選択して 編集 をクリックします。

環境変数名の編集 ウィンドウで、 新規 をクリックして、FFmpegのインストールディレクトリのbinフォルダの絶対パスをタイプして OK をクリックします。

チュートリアルのHIPファイルをコピーする

そのインストールディレクトリから $HH\help\files\pdg_tutorials\intro_to_pdg フォルダに移動します。

\intro_to_pdg フォルダ内の fxworkflow_tutorial.hip ファイルをコピーします。

ユーザーディレクトリに移動し、 \PDG_TUTORIAL_FILES という名前の新しいフォルダを作成します。

その \PDG_TUTORIAL_FILES 作業フォルダにそのHIPファイルをペーストします。

Smoke Sourcing FX入門 and Simulation ネットワークボックス

Pyroシミュレーション用のソースジオメトリ( smoke_src SOPネットワーク)

煙を生成するPyroシミュレーション( smoke_sim DOPネットワーク)

Pyroシミュレーションからの出力( smoke_import SOPネットワーク)

背景シーン用のレンダリング可能なジオメトリ( render_background SOPネットワーク)

レンダリング可能なPyroシミュレーション出力( render_smoke SOPネットワーク)

レンダリング可能な球( FX入門 render_sphere SOPネットワーク)

ライト( render_light1 と render_light2 )

TOPネットワーク( topnet node)

ワークアイテムを実行するローカルスケジューラ( local_scheduler TOPノード)

フレームをレンダリングするOpenGLネットワーク( opengl_render ROPネットワーク)

レンダリングされたフレームを読み込んで2×2のグリッドモザイクに組み立てるCOP2ネットワーク( mosaic COP2 network)

ステップ 1 - 煙のバリエーションを定義する

このチュートリアルの最初のステップでは、 Wedge TOPノードを使用してバリエーションを作成するアトリビュートセットとそのバリエーションの数を定義することで、下流のPyroシミュレーション(煙)用の一連の FX入門 バリエーション をセットアップします。

Houdiniを起動し、 fxtutorial.hip チュートリアルシーンファイルを開きます。

ネットワークエディタ から tasks コンテキストに移動し、 topnet1 ネットワークに入ります。

Wedgeノードを作成し、名前を smoke_variations に変更します。

Wedge ノードはTOPs ⇥ Tab メニューの Data カテゴリにあります。

smoke_variations ノードを選択し、 force アトリビュートと size アトリビュートを追加して Wedge化 します:

Wedge Count4 に設定します。

これは、生成するバリエーションまたは Wedge の数を決めます。

Wedge Attributes2 に設定します。

1番目 の FX入門 Wedge Attributes マルチパラメータでは、以下の設定を行ないます:

Attribute Name パラメータフィールドに force とタイプします。

これによって、Wedgeで force アトリビュートを可変させることができます。

Wedge Type パラメータドロップダウンメニューから Value List を選択します。

これによって、各Wedgeの force アトリビュートに特定の値を設定することができます。

Values マルチパラメータフィールドに 4 を入力します。

Value フィールドが4つ表示されます。

Value フィールドに、1つずつこれらの数値を入力します: 1102050

2番目Wedge Attributes マルチパラメータでは、以下の設定を行ないます。:

Attribute Name パラメータフィールドに size とタイプします。

これによって、Wedgeで size アトリビュートを可変させることができます。

Wedge Type パラメータドロップダウンメニューから Range を選択します。

これによって、各Wedgeの size アトリビュートに値の範囲を設定することができます。

Start フィールドに 0.5 を、 End フィールドに 2 を入力します。

これによって、このノードは size アトリビュートに対して Start フィールド値と End フィールド値の間でランダムな値を取得するようになります。

TOPノードが何かの処理を行えるようにするには、まず最初にこのノードのワークアイテムを 生成 することで、そのTOPノードで実行させたいタスクを作成する必要があります。 FX入門 そして、それらのタスクを実行するには、そのTOPノードをクックする必要があります。

smoke_variations ノードを クリックして、そのコンテキストメニューから Generate Node を選択します。

ネットワークエディタ 内の smoke_variations ノード上に4つのドットが表示されます。 各ドットはワークアイテムを表現していて、このノードで生成された各ワークアイテムには、 force と size のアトリビュートのバリエーションまたは Wedges が設定されています。

smoke_variations ノードを クリックして、そのコンテキストメニューから Cook Selected Node を選択します。

ネットワークエディタ 内の smoke_variations ノードのワークアイテムドットとステータスアイコンの色は、それらのワークアイテムが待機中、クック中、完了のどれなのかを示すために変化します。

今のTOPノード上の各ドットは Wedge までも表現しています。

TOPsでは、2つのタイプのノードがあります: FX入門 静的(Static) ノードと 動的(Dynamic) ノードです。 静的ノードは、何も入力を使用しないワークアイテムを生成することができます。つまり、これらのワークアイテムは上流データに FX入門 依存しません 。 その一方で、動的ノードは、ワークアイテムを生成するために上流からの入力情報が必要になります。 つまり、動的ノードは、クックされた時にのみワークアイテムを生成することができます。

このチュートリアルの smoke_variations は、たくさんある静的ノードのうちの一つです。 静的TOPノードと動的TOPノードとそれらのTOPネットワークでの重要性についてもっと学習したいのであれば、Static vs. Dynamicを参照してください。

TOPノードをクックすると、生成する必要のあるワークアイテムもそのノード上に 生成 されます。

smoke_variations ノード上のワークアイテムドットを クリックしたままにします。

wedgeindex 、 force 、 size のアトリビュートがWedge毎にどのように値が変わっているのか注目してください。

ワークアイテムドットを クリックしてから [ と ] のキーを使用することで、そのノード上のワークアイテムを前後に進めることができます。

ステップ2 - 煙のソースジオメトリをキャッシュ化する

このステップでは、 ROP Geometry Output TOPノードを使用して、Wedgeバリエーション毎にPyroシミュレーションの入力または ソース ジオメトリをキャッシュ化していきます。 このソースジオメトリは、シーン内で煙を放出するジオメトリを指します。

このノードは、Pyroシミュレーションの初期の煙のポイントをキャッシュ化し、ソースジオメトリをシミュレーションから切り離します。 (Wedgeなどを使って)シミュレーションのパラメータ値を変更する際に、ソースジオメトリも再度クックする 必要がないように するために、このような処理を行ないたいです。 このノードでは、そうするよりも、ソースジオメトリのみを受け取り、Pytoシミュレーションを実行します。

ネットワークエディタ でROP Geometry Outputノードを作成し、名前を smoke_src に変更してから、その 入力 を smoke_variations Wedgeノードの 出力 に接続します。

ROP Geometry Output はTOPs ⇥ Tab メニューの Geometry FX入門 カテゴリにあります。

smoke_src TOPノードには、 smoke_src の SOPネットワーク を指します。 このTOPノードは、Wedgeバリエーション毎に、指定したアトリビュートを使っていくつものワークアイテムを生成し、そのSOPネットワークを1-120フレーム間でクック(実行)します。

Evaluate FX入門 Using パラメータドロップダウンメニューから Frame Range を選択します。

Frame Range パラメータのデフォルト値には $FSTART と $FEND の変数が設定されています。 これらの変数はHoudiniのビルトイン変数で、Houdini プレイバーGlobal Animation Start FrameGlobal Animation End Frame の値に相当します。 そのため、プレイバーの Global Animation Frame の値を変更すると、 smoke_src TOPノードの Frame Range 値が自動的に更新されます。

一時的にプレイバーの Global Animation Frame 値を変更してみて、 Frame Range パラメータフィールドの値がそれに応じて変わることを確認しましょう。

プレイバーの Global Animation Frame の開始値と終了値を試し終わったら、それらの値をデフォルト(それぞれ 1120 )に戻してください。

SOP Path パラメータフィールドの隣にある Open floating operator chooser ボタンをクリックします。

Choose Operator ポップアップウィンドウが表示され、 obj ▸ smoke_src ▸ create_density_volume FX入門 を選択して Accept をクリックします。

SOP Path パラメータフィールドが以下のパスになります:

これで smoke_src TOPノードはシミュレーションのソースジオメトリとしてどのジオメトリを使用するのか分かるようになりました。

毎フレーム4個の出力ファイル(Wedgeバリエーション毎に1個のファイル)FX入門 FX入門 がWedgeされるので、出力ファイルがお互いに上書き されない ようにすために、 Wedge番号 を含んだ固有のファイルパスを作成する必要があります。

Output File パラメータフィールドに以下のパスを入力します:

wedgeindex は、Wedgeノードで自動的に生成されるアトリビュートです。 このアトリビュートは、Wedge Count中の各Wedge番号を示します。

Wedgeの後にWedgeを繋げて Wedgeを入れ子にして 使用していた場合には、各Wedgeは固有の Wedgeインデックス を持ちます。 Wedge番号 は、Wedge Countから決まる番号で、各Wedgeノードから派生しています。 その一方で、 Wedgeインデックス は特定のWedgeバリエーションのグローバルで固有なインデックスです。 つまり、Wedge番号は0,1,2,3のようにWedge Countの連番で番号が上がっていくのに対して、Wedgeインデックスは0から始まって最大でワークアイテムの数-1まで番号が上がっていきます。 このWedgeインデックスの値は固有であることが保証されます。

このチュートリアルではWedgeを入れ子にしていないので、Wedge番号とWedgeインデックスは 同じ値 FX入門 になりますが、ファイル名が常に固有になるように出力ファイルには @wedgeindex 変数を使用するべきです。

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【ファンダメンタルズ入門:第一部】ファンダが相場に与える影響・仕組み

ファンダメンタルズ

ORZ

そこで今回は『ファンダメンタルズ入門』と称し、 二部構成(2記事) でファンダメンタルズの超基礎知識を解説していこうかなと思っとります。

ORZ

超基本:通貨ペアとチャートの仕組み

  • 左に表示されてる通貨が 買われれば上がる / 売られれば下がる 。
  • 右に表示されてる通貨が 買われれば 下がる / 売られれば 上がる 。

通貨ペア

ORZ

売買の原理:通貨の価値は国の信用によって決まる

お次は 「通貨がどのようにして買われたり売られたりするのか?」 ってところですね。

前提として “通貨の価値は主に国の信用によって決まる” ということを覚えておきましょう(´ω`)

  • それがどの国に影響を及ぼすのか?
  • またその国にとって良いことなのか?悪いことなのか?

ウクライナ

ユーロ圏にあるウクライナが国家レベルの危機に直面したとなれば、当然のように市場もまずは “ユーロ売り” FX入門 で反応しました(・ω・)

ORZ

不謹慎ではありますが為替的にはあくまでチャンス。 いち早く状況を把握することができれば狙う通貨を選別してこの流れに乗っかることも全然可能 ってことです!

またこういった地政学的なリスク以外にも国の景気・信用度を推し量る目安としてわかりやすいのは 経済指標 ですよね。

注意点:経済指標の捉え方

単純に 雇用者数が上がったり失業率が下がったりするのは国にとって良いこと ですよね。

アメリカ経済

疑問男性

もちろん素直に相場が反応してくれることもありますが、厄介なことに為替相場には “織り込み済み” といった現象があります。

対策:ファンダメンタルズをトレードに活かすなら後乗りが良き

ORZ

じゃあどうすれば良いのか?っていうと、一番美味しいところは諦めて 『ある程度動きが出たところから狙っていけば良いじゃない作戦』 です(´ー`)

EURAUD

【2月のEURAUD1時間足】

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  • Trading Strategy/売買戦略

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TSUYOSHI 管理人のTSUYOSHIです。 エリオット波動理論はシンプルで、とても楽しい分析手法です。 ぜひ皆さんもエリオット波動を使ってみて下さい。きっと驚かれると思いますよ。 ■広島市在住のカープファン ■エリオット波動T'sクラブ所属(エリオット波動歴10年以上) ■トレードスタイルはポジション ■ブログ、他複数のメディアを運営 ■「相場の方向を当てるよりリクス管理の徹底が収益を上げる近道」がモットー 詳細プロフィールを表示

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