取引ガイド

FXの定義

FXの定義

このページを開いてくれたあなたは、FXをやっていて、恐らく良い結果が出ていないのではないでしょうか。だから、勝率の高い手法を探し求めているのかもしれません。しかし、いい手法を探し当てたとしても、それだけで一生稼ぎ続けるのは難しいです。なぜなら、今現在は有効な手法でも、相場の流れによって有効ではない手法に変わっていくことは、よくあることだからです。

FX業界シェアからみるFX業者のポジション

2022年店頭FX(OTC)業者は約60社と2008年のピーク時から半減しています。業者数が半減した背景には、投資家保護を目的とした金融商品取引法の施行によるFX業者の健全性強化と、業者間による顧客獲得・シェア拡大のための熾烈な競争があります。その結果サービスに魅力のないFX業者は淘汰されました。FX各社は競争を勝ち抜くために、他社より優れたサービスを提供し差別化を図っています。
更新日時: 2022年6月21日

業界シェア:取引高・口座数・預かり証拠金残高

2022年各社が公表している年間取引高、総口座数、預かり証拠金残高からFX各社の勢いを把握することができます。「 取引高=取引頻度 」「 口座数=顧客数 」「 預かり証拠金残高=顧客(資産)規模 」となります。各社が公表している数値をもとにプロットした図が以下となります。左軸は取引高、右軸は口座数、円は取引規模となります。右上のセル内が他社と比べて優れていることを示しています。
GMOクリック証券 、 DMM.com証券 FXの定義 の2強状態で、2022年もこの2社が高いシェアを確保しています。

※DMM.com証券は、 2022年5月20日時点で90万口座を突破 したことを発表しました。(総口座数はDMM FXと外為ジャパンの合算値)

※GMOクリック証券は、ファイナンスマグネイト社の年間FX取引高調査報告書において2021年FX取引高 世界第1位、日本国内では10年連続1位を達成したことを発表しました。 出典: GMOクリック証券:FX取引高 世界1位を達成

※取引高:百万通貨を1億円として換算(1通貨=100円)
※年間取引高 :2021年1月から12月(DMM.com証券は2020年度:2020年4月から2021年3月は非公表、外為オンラインは2020年4月から2021年3月)
※ 総口座数・預かり証拠金残高 :2022年5月末時点(DMM.com証券は2022年5月20日時点、外為オンラインは2021年3月末時点)

今や米ドル/円0.2銭付近のスプレッドが業界最狭水準となっています。口座数はFX業者の人気度や支持率を示す指標となりますが、どうしても老舗・古参FX業者は営業期間が長いため有利です。しかし、ここに 取引高の指標を加える ことで、その口座を保有するトレーダーが 活発に活動しているか否 を判断することができます。口座数の割に取引高が少ない場合は、魅力あるサービスを展開する他社に移ってしまった、FXを辞めてしまった、ポジションをホールド(塩漬け)している人が多いと判断できます。

外為オンラインについて

外為オンラインは年に1回決算期にしか数値を公表しないため、 2021年3月時点 の数値となります。
外為オンラインは2008年頃FX業界で米ドル/円スプレッドは2〜4銭が一般的な時代に、いち早く米ドル/円のスプレッド1銭(原則固定)を打ち出した会社で、飛ぶ鳥を落とす勢いで他社からシェアを奪っていました。上記プロット図はデータが古いため参考値としてプロットしていますが、「 総口座数が多い=取引高多い 」とはならないことを物語っています。

2021年3月期の営業収益・経常利益で比較

スプレッド・スワップポイントで比較

FX業者の勢いを示す取引高、新規口座開設数、預かり証拠金残高の背景には、競合他社より魅力あるサービス展開が必要です。トレーダーがFX業者を選定する際に、最も重用視する スプレッド とスワップポイントを元に各社比較した結果が以下となります。

低スプレッド・高スワップの定義

当サイトでは低スプレッドと高スワップは以下を基準としています。
低スプレッド =主要通貨ペアのスプレッドの合計値が他社より低い、 高スワップ =高金利通貨ペアのスワップ配当実績の合計値が他社より高い。

FX業者を選定する際、ある程度の会社規模と信用力があれば、トレーダーは他社と比べて優位なサービスを提供しているかを比較します。提供サービスの中で最も重要視される項目が スプレッド です。スプレッドはトレーダーがFX業者に支払う取引手数料です。この手数料であるスプレッドが狭いほどトレーダーにとって有利な環境で取引きができます。そのため、FX各社はスプレッドの狭さをアピールします。ただし、 スプレッドは米ドル/円のスプレッドの狭さだけが強調される ことが多く、他の通貨ペアのスプレッドはあまり魅力がない場合があります。
当サイトでは、スプレッドを比較する場合は、「 主要通貨ペアの提供スプレッドの合計数値が小さいFX業者=低スプレッド提供業者 」と定義しています。

FX会社おすすめ3選

これからFXをはじめる初心者が選んで失敗しないFX業者は、 DMM.com証券、GMOクリック証券、外為どっとコム の3社です。この3社の中からメイン口座を選定すれば失敗はないと言っていいでしょう。

DMM.com証券

DMM.com証券

DMM.com証券は2020年8月に 口座数80万を突破 ※し、FX初心者から上級者まで幅広い層から支持されている業界大手のFX会社です。徹底した低スプレッド戦略、豊富な取引ツール、会社の規模・信頼性の高さ、手厚いサポート体制でFX初心者でも安心して取引きができます。主に 為替差益を狙った短期売買が中心のトレードにおすすめのFX会社 です。
※DMM FXと外為ジャパンを合算した数値。
解説ページ » DMM.com証券の評判とおすすめポイント解説

WebGL入門 ~ three.js④~


ボックスじゃなくて点だよ

three.jsのジオメトリの元になっている THREE.BufferGeometry クラスには、
元々どんな形も定義されていません。
ここに 頂点を追加していきます。

点を描画するときのマテリアルには THREE.PointsMaterial をつかう。
Meshではなく、Pointsの場合はマテリアルのプロパティもちょっと違う。

size はワールド座標の0.FXの定義 25ではなくpxなので size: 10 と指定しても画面内におさまってます。
sizeAttenuation というのは、遠近感を出すかどうか。
falseにすると、奥にあっても手前にあっても同じ大きさで描画される(ピュアWebGLではこれが普通)
遠近感が出せるのは、three.js特有のプロパティ

  1. 頂点座標を定義
  2. 頂点座標を直列に配列似入れておく。 Float32Array にする。
  3. BufferAttribute インスタンスの形にする。
  4. 名前ラベル(好きにつける)つけて、 BufferGeometry にひもづける

three.js では、ジオメトリに頂点の情報を設定する(上書きや追加する) 場合は、 BufferAttribute クラスを利用します。
定義した頂点の情報を加工する

BufferAttribute クラスは、データの入力として TypedArray FXの定義 を使うので、
適切な TypedArray を利用すること(今回だとFloat32Array)

stride は、頂点情報がいくつの要素を持つか。XYZなので3を指定すること⚠️
※ストライドは three.FXの定義 js のドキュメントなどでは itemSize と記載されている

ポイントスプライト

ポイントでは、点しか描画できない?(四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆

星のテクスチャはったイメージ

ポイントスプライト = 点(ポイント)として描かれる頂点を、スプライト(二次元のビットマップが付与されたオブジェクト)として扱う

・・・ただ、貼っただけだと、透過したい部分(星じゃない正方形の部分)が透過できていない。
→ 透過処理をすると、第2回の透過で説明したように、前後関係がバグる。
→ じゃあ奥の点から描画すればいいのだけど、
1つ1つの点がオブジェクトではなく、点の集合体のオブジェクトなのでそれはできない。
(1つ1つをオブジェクトにすることは可能だが効率が悪いのでオススメしない)

ポイントスプライト + 透過処理

  • transparent: true にする
  • opacity: 0.8 とかにして、少しすけさせる
  • 色のブレンド方法を AdditiveBlending にする
  • 深度テストを切る → すべてのピクセルを強制的に描画する
  • 前後関係が比較的気にならない
  • 透過できるので正方形が見えない
  • 星が透過・加算合成モードになる

星自体は透過したくない場合は、ブレンドモード設定せずに、opacity: 1.0 にすることで可能だが、透過と深度テストの相性がよくないので、前後関係がミスる部分が出てくる。

3Dモデルを読み込む


かわいい🦊

そこで glTF という統一された中間フォーマットが策定されました。
https://github.com/KhronosGroup/glTF

three.jsでも GLTFLoader が用意されています。

  • glTF にはシーン全体の情報を含めることができる仕様になっている。
  • three.js もそれにならっているので、読み込み後に返されるオブジェクトは scene というプロパティを持っている。
  • scene = Object3Dで、子要素にメッシュなどのデータをもつ。(glTFのsceneは色々まとまった塊のイメージで、それごとaddする)

アニメーションつきglTF

  • アニメーションを含むglTFを用意する
  • glTFからアニメーションを取り出す
  • 用意したミキサーに通して、アクション化する
  • アクションの割合を決めて動かす

この場合、deltaを大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
(this.clockはClock オブジェクトを設定しておく)

オフスクリーンレンダリング

  • 各種ポストエフェクト
  • 鏡やツルツルした面への映り込みの表現
  • ワイプのような表現
  • 影を落とす処理
  • 水や光学迷彩などの透明な質感の表現


板ポリにテクスチャとして貼られる3Dアヒルさん🐥

three.jsでは THREE.WebGLRenderTarget というオブジェクトを使う。
今までにもずっと利用してきた THREE.WebGLRenderer というオブジェ
クトに対して THREE.WebGLRenderTarget を割り当てることで、「一旦レンダリング」することができる

RenderTargetを使わない場合(今まで)
→ そのままプロジェクターでcanvasに投影しているイメージ

  • シーンもカメラも1つ
  • FXの定義
  • アスペクト比はWindowから

RenderTargetを使う場合
→ オフスクリーンでレンダリングされ、画面にはでなくなる。
→ FXの定義 「一旦レンダリング」することでできることが広がる感じ。
オフスクリーンレンダリングしたものを板ポリにはったり、エフェクトかけたり・・・
(テクスチャなどにして最終レンダリングで描画する)

FXで勝率を高くする方法|手法は関係ない!期待値の導入で利益を上げる


このページを開いてくれたあなたは、FXをやっていて、恐らく良い結果が出ていないのではないでしょうか。だから、勝率の高い手法を探し求めているのかもしれません。しかし、いい手法を探し当てたとしても、それだけで一生稼ぎ続けるのは難しいです。なぜなら、今現在は有効な手法でも、相場の流れによって有効ではない手法に変わっていくことは、よくあることだからです。

1.FXの勝率を上げるための手法以前に知るべきこと


FXの勝率を上げるための方法を解説する前に、あなたに知っておいてもらいたいことがあります。それをこの章で、簡単に触れておきます。

1-1.FXで勝率を上げるメリット FXの定義

FXで勝率が上がれば、メリットしかないと普通は思うでしょう。でも、なぜ勝率が上がればメリットになるのでしょうか? 確かに、勝ちトレードが増えれば利益も増えそうです。でも、勝率が高くても最終的には負ける人もいます。少し論理的に考えてみましょう。

1-2.トレーダーに勝率は関係ない?勝率50%でOK?

では、どうするべきでしょうか。答えは、ある程度勝率を上げて現実的な利益を狙うことです。あなたが、トレードする通貨は、1日あたりどれくらいの値幅があるでしょうか。そこから逆算すれば、どれくらいの利益を狙うのが現実的なのかがわかってきます。

1-3.FXの勝率が高い手法はたまたまも多い

勝率の高い手法を知る人が多くなればなるほど、その手法は通用しなくなってきます。FXはゼロサムゲームなので、全員が勝つことはできません。あなたのポジションに利益が出たときに、負け組になる誰かに売りつけないと勝つことができないゲームなのです。ですので、多くの人が勝率の高い手法を使ったとして、誰が利益の乗ったあなたのポジションを買ってくれるのでしょうか? 勝率が高いとされる手法を使う人が多くなれば多くなるほど、市場はあなたの利益を引き受け切れなくなり、あなたの想定していた結果と逆に動くはずです。

2.FXで低い勝率の上げ方|期待値を導入する

2-1.あなたのFXの勝率が低い理由

そもそも、なぜあなたの勝率が上がらないのか、その本当の理由がわかりますか?
答えは、FXで何が勝ちなのかという定義自体が間違っているからです。恐らくあなたは、1回のトレードで利益が出たら、それが勝ちトレードだと定義しているでしょう。そう定義しているうちは、利益を上げることは難しいでしょう。

2-2. FXの秘訣は期待値で利益が増える確率を上げること

期待値=(勝つ確率×平均利益)-(負ける確率×平均損失)

(25%×30pips)-(75%×10pips)=期待値0 pips

FXは、手法と利益確定ポイントと損切ポイントをセットで考えて、期待値が最大になるポイントを探すゲームと再定義してみたらいかがでしょう。そうすれば、これまでとは全く違ったイメージでトレードできるようになると感じませんか?

(33%×30pips)-(66%×10pips)=期待値3.3 pips

3.勝ち続けるのは難しいが期待値を上げることはできる


FXですべてのトレードで勝つのは不可能ですし、どれだけ勝率が高い手法でも廃れるときがきます。もし、あなたが勝率の高い手法を手にしているとしても、期待値の概念を知っていれば、通用しなくなってきていることが、数値として現れるはずです。

あなたがどんな手法を使っていようと、利益確定ポイントと損切りポイントをどこに置くかで期待値を上げることが可能です。私は試したことはありませんが、たとえランダムエントリーであっても、絶妙な利益確定ポイントと損切りポイントの数値設定次第では利益が出るかもしれません。ぜひ手法ばかりに気を取られず、利益確定ポイントと損切りポイントの設定で期待値が、どれだけ変化するかを意識してみてください。同じ手法でも劇的に変化することがあります。そして、その絶妙な数値設定は、手法と同様にあなたの財産になるでしょう。

お金にまつわるお悩みなら教えて! お金の先生

FXでのPipsの定義についてFXのPipsについて質問です。
Pipsについて定義を見ると「取引の最小単位」とあります。

今までUSD/JPYではレートが91.99などと表示されていて、
この場合は小数点以下第二位を指して最小単位=1Pipsとなるというのはわかるのですが
今使っているFXCMジャパンでは、レートが91.992などと表示されているのです。
ちなみにEUR/USDだと1.48871 といった感じです。なのでいろんなチャートを見ていると混乱してきます。

この場合、この会社での1pipsは小数点以下第三位のことなんでしょうか?
それだと一般の定義と違うことになると思うんですけれど…
それとも0.1pipsという概念を適用しているのでしょうか?
(チャートには何の表記も無いけど、約款とかに書いてるのかも?)
それとも、実際に取引すると、表示されているレートとは違うレート(普通に91.99など)で約定されるのでしょうか?

まだこの業者では実取引をしていないのですが、こういった業者は多いのでしょうかねえ。

ベストアンサーに選ばれた回答

おそらく、「数値」と「単位」を混同されているのでわかりにくいのだと思います。

pip(ピップ)とはあくまで「単位」です。質問のように、99.992と少数点以下第三位で表される場合、「最小値」は0.1pipとなります。
約定ももちろん少数点以下第三位まできちんと計上されます。

pip(ピップ)は為替の取引レートにおける最小単位のことですが、円だけに限った単位ではありません。通貨によって最小値の桁は異なりますので、わかりやすいように、全通貨共通としてレートの最小単位をpip と表しています。

円なら最小単位が「銭」になるので、1pip=1銭、0.1pip=0.1銭 ドルの場合、最小単位を「ドル」とすると、1pip=0.0001ドル、0.1pip=0.00001ドルです。

クロス円(対円, ユーロ/円、ポンド/円など)での取引の場合。
1ロット(基本的な最小取引単位。わかりやすく言うと1万×通貨単位での取引。)で取引すると、+1pipあたり100円の利益。0.1pipsなら10円です。

※ドルストレート(対ドル、ユーロ/ドル、ポンド/ドルなど)などのクロス円以外での取引・・・1pip(FXの定義 0.1pip)あたりの利益は対にする通貨のレートによって常に変動します。

最初の4行ですっきりとわかりました!ありがとうございます。(それ以下のところは既知でした)

もう一人のご回答ですが、それがシステム上重要なキーワードとして使われているから理解したくて、知りたくて質問しているわけであって、「そんなの隠語だから~」と言われても、的外れな気がしますよね…。

というわけでこちらをベストアンサーに選びました!

WebGL入門 ~ FXの定義 FXの定義 three.js④~


ボックスじゃなくて点だよ

three.jsのジオメトリの元になっている THREE.BufferGeometry クラスには、
元々どんな形も定義されていません。
ここに 頂点を追加していきます。

点を描画するときのマテリアルには THREE.PointsMaterial をつかう。
Meshではなく、Pointsの場合はマテリアルのプロパティもちょっと違う。

size はワールド座標の0.25ではなくpxなので size: 10 と指定しても画面内におさまってます。
sizeAttenuation というのは、遠近感を出すかどうか。
falseにすると、奥にあっても手前にあっても同じ大きさで描画される(ピュアWebGLではこれが普通)
遠近感が出せるのは、three.js特有のプロパティ

  1. 頂点座標を定義
  2. 頂点座標を直列に配列似入れておく。 Float32Array にする。
  3. BufferAttribute インスタンスの形にする。
  4. 名前ラベル(好きにつける)つけて、 BufferGeometry にひもづける

three.js では、ジオメトリに頂点の情報を設定する(上書きや追加する) 場合は、 BufferAttribute クラスを利用します。
定義した頂点の情報を加工する

BufferAttribute クラスは、データの入力として TypedArray を使うので、
適切な TypedArray を利用すること(今回だとFloat32Array)

stride は、頂点情報がいくつの要素を持つか。XYZなので3を指定すること⚠️
※ストライドは three.js のドキュメントなどでは itemSize と記載されている

ポイントスプライト

ポイントでは、点しか描画できない?(四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆

星のテクスチャはったイメージ

ポイントスプライト = 点(ポイント)として描かれる頂点を、スプライト(二次元のビットマップが付与されたオブジェクト)として扱う

・・・ただ、貼っただけだと、透過したい部分(星じゃない正方形の部分)が透過できていない。
→ 透過処理をすると、第2回の透過で説明したように、前後関係がバグる。
→ じゃあ奥の点から描画すればいいのだけど、
1つ1つの点がオブジェクトではなく、点の集合体のオブジェクトなのでそれはできない。
(1つ1つをオブジェクトにすることは可能だが効率が悪いのでオススメしない)

ポイントスプライト + FXの定義 透過処理

  • transparent: true にする
  • opacity: 0.8 とかにして、少しすけさせる
  • 色のブレンド方法を AdditiveBlending にする
  • 深度テストを切る → すべてのピクセルを強制的に描画する
    FXの定義
  • 前後関係が比較的気にならない
  • 透過できるので正方形が見えない
  • 星が透過・加算合成モードになる

星自体は透過したくない場合は、ブレンドモード設定せずに、opacity: 1.0 にすることで可能だが、透過と深度テストの相性がよくないので、前後関係がミスる部分が出てくる。

3Dモデルを読み込む


かわいい🦊

そこで glTF という統一された中間フォーマットが策定されました。
https://github.com/KhronosGroup/glTF

three.jsでも GLTFLoader が用意されています。

  • glTF にはシーン全体の情報を含めることができる仕様になっている。
  • three.js もそれにならっているので、読み込み後に返されるオブジェクトは scene というプロパティを持っている。
  • scene = Object3Dで、子要素にメッシュなどのデータをもつ。(glTFのsceneは色々まとまった塊のイメージで、それごとaddする)

アニメーションつきglTF

  • アニメーションを含むglTFを用意する
  • glTFからアニメーションを取り出す
  • 用意したミキサーに通して、アクション化する
  • アクションの割合を決めて動かす

この場合、deltaを大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
(this.FXの定義 clockはClock オブジェクトを設定しておく)

オフスクリーンレンダリング

  • 各種ポストエフェクト
  • 鏡やツルツルした面への映り込みの表現
  • ワイプのような表現
  • 影を落とす処理
  • 水や光学迷彩などの透明な質感の表現


板ポリにテクスチャとして貼られる3Dアヒルさん🐥

three.jsでは THREE.WebGLRenderTarget というオブジェクトを使う。
今までにもずっと利用してきた THREE.WebGLRenderer というオブジェ
クトに対して THREE.WebGLRenderTarget を割り当てることで、「一旦レンダリング」することができる

RenderTargetを使わない場合(今まで)
→ そのままプロジェクターでcanvasに投影しているイメージ

  • シーンもカメラも1つ
  • アスペクト比はWindowから

RenderTargetを使う場合
→ オフスクリーンでレンダリングされ、画面にはでなくなる。 FXの定義
→ 「一旦レンダリング」することでできることが広がる感じ。
オフスクリーンレンダリングしたものを板ポリにはったり、エフェクトかけたり・・・
(テクスチャなどにして最終レンダリングで描画する)

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